Atividades para. Grandes Espaços Livres
1. Aracatu
2. Bocão
3. Caça ao corrupto
4. Caça ao
fantasma
5. Caça ao
tesouro
6. Caça aos
pássaros
7. Cristal
encantado
8. Enigma 9.
Feira
9. O último
dos moicanos
10. Office"boy
11. Passaporte
12. Pique-bandeira
13. Primeiros socorros
14. Resgate das múmias
15. Vírus
1 - ARACATU
Em chão de areia, risca-se um corredor de
aproximadamente um metro de largura por três metros de comprimento, o qual
termina com uma de suas extremidades em forma de funil. Na cabeceira do funil,
cavam-se pequenos orifícios, do tamanho de uma bola de tênis, os quais terão
pontuação variada, de acordo com a dificuldade. A delimitação do campo, na
cabeceira ,do funil, deverá ser feita com uma pequena parede de areia
inclinada, para servir de anteparo para que a bola possa bater e voltar.
Os jogadores, um por vez, arremessarão uma bola de tênis rasteiramente por
dentro do corredor, tentando embocá-la em algum dos orifícios.
Cada acerto valerá o número de pontos correspondente àquele orifício.
Vencerá quem acumular maior número de pontos, conforme acerto prévio entre os
jogadores.
O melhor local
para desenvolvimento desta atividade é a
praia.
2 - BOCÃO
Vários recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço
disponível, cada um portando um pote de tinta não tóxica, própria para pele.
Cada recreacionista deverá portar uma cor diferente.
Haverá ainda outro recreacionista usando batom de cor forte, também oculto
entre os outros. Este é o "Bocão",
Um último
recreacionista, o orientador dos participantes, dará início à atividade após explicá-la e os
participantes individualmente deverão encontrar os recreacionistas escondidos
e obter deles uma marca de tinta em seu rosto. Enquanto isso, o bocão
perseguirá os participantes, tentando beijá-los em cima das marcas já feitas. O
participante que for pego pelo bocão terá que limpar as marcas e recomeçar tudo
novamente.
Vencerá o
participante que primeiro se apresentar ao orientador com todas as marcas ele
todas as cores e sem o beijo do bocão.
Para
tornar a atividade mais divertida e hilariante, os recreacionistas
poderão estar vestidos e caracterizados de forma engraçada, inclusive sendo o
bocão um homem vestido de mulher. Pode-se ainda aumentar ou diminuir o número
de recreacionistas escondidos e·o número de bocões, de acordo com as
necessidades do momento:
Esta atividade
dá margem para criação de muitas outras no mesmo estilo, variando-se o
material e a forma de proceder os detalhes, como, por exemplo, com os
recreacionistas sendo índios e o bocão um canibal, ou qualquer outra coisa que
se queira.
3. CAÇA AO CORRUPTO
Vários
recreacionistas, os "corruptos" estarão espalhados e escondidos por
todo o espaço disponível, portando dinheiro de brinquedo ou qualquer coisa que o
substitua, porém com valores definidos.
Um outro
recreacionista, o "policial Federal", será o orientador da atividade
e dará início a ela, depois de explica-la aos participantes. Ele também terá
consigo dinheiro de brinquedo ou coisa que o valha, com valores definidos.
Os participantes
estarão divididos em pequenos grupos e o policial Federal oferecerá uma
recompensa estipulada pela captura dos corruptos.
Os participantes
sairão à procura dos corruptos.
Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão certa quantia de dinheiro para
que o grupo não os entregue às autoridades. Se aceitarem, os participantes
levarão o dinheiro e liberarão o corrupto, que poderá mudar seu esconderijo
sempre que quiser. O grupo partirá à procura
de outros corruptos. Se não aceitarem o suborno, o grupo o entregará ao
policial Federal, que pagará a recompensa. Esse corrupto estará fora, não
podendo mais ser pego. O grupo continuará na busca de outros corruptos.
Quando um
corrupto não tiver mais dinheiro, fatalmente será capturado e entregue. Toda
vez que o grupo decidir entregá-lo, em qualquer circunstância, ele não deverá
oferecer resistência à prisão.
o jogo termina quando
todos os corruptos forem capturados, com ou sem dinheiro, ou ainda por tempo
estipulado.
Vencerá o grupo que conseguir a maior soma de
dinheiro, Porém os participantes não deverão saber antecipadamente,
que o dinheiro pago pelo corrupto foi marcado de forma diferente e é FALSO. Só
será considerado na soma das quantias o dinheiro verdadeiro. Na verdade, vencerá
o grupo que tiver a maior soma de dinheiro VERDADEIRO, adquirido pela entrega
do corrupto ao Policial Federal.
A atividade ficará mais interessante se os recreacionistas se vestirem
c se comportarem a caráter durante seu desenvolvimento,
4. CAÇA AO FANTASMA
Vários recreacionistas, em número ímpar no total,
estarão vestidos e caracterizados de "Fantasmas", espalhados e
escondidos por todo o espaço disponível. Haverá um outro recreacionista, o
orientador, que explicará e dará início à atividade.
Os
participantes estarão divididos em dois grupos adversários e deverão encontrar
e capturar os fantasmas, que depois de encontrados poderão fugir se quiserem.
Os participantes irão persegui-los até cercá-los.
Se
o fantasma conseguir fugir do grupo, poderá se esconder novamente, mudando ou
não o esconderijo em que se encontrava
antes. O fantasma efetivamente capturado passará ai ser de propriedade do grupo e irá continuar a atividade andando
junto com os participantes,
Vencerá
a equipe que capturar o maior número de fantasmas.
Os
fantasrnas poderão ser substituídos por bruxas, bichos, índios, fadas,
vagalumes, ou qualquer outra coisa, desde que sempre muito bem caracterizados.
5 . CAÇA AO TESOURO
Os participantes
estarão divididos em grupos. Cada grupo receberá uma primeira pista que conterá
uma charada.
Essa charada
indicará o próximo local onde estará oculta a próxima pista. Depois de
decifrada a primeira charada, os participantes irão em busca da segunda e, decifrando-a,
irão em busca da próxima e assim sucessivamente, até que a última charada
levará ao local do tesouro. O tesouro, por sua vez, também deverá estar
escondido nos parâmetros do local indicado pelas pistas.
O vencedor será o
grupo que encontrar o tesouro e o prêmio será o próprio tesouro, que poderá ser
formado por balas, bombons, pequenos brindes etc.
Sempre que
possível, será interessante que um recreacionista acompanhe cada grupo para
orientá-los e supervisioná-los, inclusive não deixando que os
participantes danifiquem as pistas que não são de seu grupo.
6. CAÇA AOS
PÁSSAROS
Vários recreacionistas estarão espalhados e
escondidos por todo o espaço disponível, portando um apito ou coisa que O valha.
Esses recreacionistas, os "pássaros", serão numerados e terão
consigo vários pedaços de papel, cada um com o número que corresponde a esse
recreacionista. O pássaro número 1
terá vários papéis com o número 1; o pássaro número 2 terá vários papéis com o número 2' e assim por
diante.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará
e dará início à atividade. Os participantes divididos em
pequenos grupos (duplas ou trios), deverão procurar os pássaros seguindo o som
dos apitos que os mesmos estarão soando. Ao encontrar um deles, o grupo pedirá
uma "senha" e receberá do recreacionista um papel com o número que a
ele corresponder.
Depois disso, partirá em busca de outros
pássaros que não tenha encontrado ainda.
Vencerá o grupo que primeiro encontrar todos os pássaros, recebendo
deles todas as senhas; de números diferentes, apresentando-as ao orientador.
Esta atividade permite inúmeras variações. Neste caso, os
recreacionistas serão encontrados pelo sentido da audição dos participantes.
Isso poderá ser substituído por estímulos visuais ou até mesmo olfativos,
trocando-se os apitos por lanternas, velas ou essências aromáticas, mudando-se,
também, o nome da atividade.
Para variar a atividade, pode-se exigir que os números sejam
encontrados em ordem, só podendo receber a senha de número 2 se apresentar a de
número 1 e assim por diante. Nessa seqüência, podemos
também inserir o "Gavião", que se encontrado pelos participantes,
tomará todas as senhas já obtidas e eles deverão reiniciar tudo outra
vez.
7. CRISTAL
ENCANTADO
Esta atividade exige muito trabalho de representação por parte dos
recreacionistas. Os participantes estarão reunidos num local qualquer, onde um
dos recreacionistas entrará, já caracterizado, e contará uma linda e envolvente
história, da qual ele próprio também é personagem.
Nessa história alguém corre perigo e só os próprios participantes poderão
ajudá-lo, encontrando algo que aqui chamamos de "cristal encantado",
para entregar ao personagem que corre perigo.
Para que os participantes possam encontrar o cristal encantado, a
personagem.narradora dá a eles algumas pistas, que seguidas à risca poderão ser
de grande valia. A partir disso, os participantes sairão à procura do cristal encantado, mas pelo
caminho encontrarão outras personagens do bem e do mal, que poderão ajudá-los
ou atrapalhá-los na busca, tais como pistas verdadeiras e pistas falsas, ou a
exigência de que cumpram pequenas tarefas para que possam prosseguir. Durante a
busca, encontrar algumas outras personagens pré estabelecidas pode ser
condição imposta, para que só depois se chegue ao cristal encantado.
A atividade poderá ser desenvolvida sem competição, com todos os
participantes envolvidos num esforço comum. Poderão também estar divididos em
grupos, tentando encontrar o cristal encantado antes de seus adversários.
Nesta atividade será muito importante que os recreacionistas estejam bem
caracterizados e representem seus papéis fielmente, pois os participantes se
envolvem demais, sendo ela uma atividade até mesmo emotiva.
A atividade terminará quando os participantes encontrarem o cristal
encantado e o entregarem ao personagem, salvando-o.
8. ENIGMA
Os recreacionistas deverão preparar previamente dois papéis de cores
diferentes, por exemplo, uma cartolina azul e outra vermelha, uma para cada
grupo participante.
Nessas cartolinas, deverão desenhar
uma pirâmide, escrevendo também um nome para cada uma. Pronto isso, irão recortar cada uma das cartolinas em
diversos pedaços. exemplo dez, com cortes tortuosos, formando pedaços de um
quebra-cabeças.
A seguir,
colocarão dez papéis brancos com desenhos de pirâmides c nomes diferentes para
cada uma delas, espalhados e afixados por todo o espaço disponível. Dentre
eles, haverá um com o nome que estará também no papel colorido. Cada papel
branco indicará que existe um pedaço do quebra-cabeças (cartolina colorida)
escondido num raio de três metros dali.
As equipes sairão em busca dos papéis brancos. Todos os componentes da
mesma equipe deverão andar juntos. Separar-se implica em desclassificação. Cada
equipe será acompanhada por um recreacionista que será o fiscal e orientador
daquele grupo.
Encontrando um papel branco, não deverão tocá-lo, mas sim procurar o pedaço
do quebra-cabeças da cor do seu grupo. Encontrando-o, entregarão ao fiscal, sem
abri-lo. Se encontrarem papel de outra cor, não deverão tocá-lo, pois é da outra equipe. Prosseguirão na procura de
outro papel branco e repetirão toda a operação, até encontrarem as dez partes
do quebra-cabeça de sua cor. Encontrando todas, voltarão a um ponto
predeterminado e o fiscal lhes devolverá todos, para que montem o quebra-cabeças.
Pronto o quebra cabeças, desvendarão e descobrirão o nome da pirâmide que
contém o enigma. Todos juntos deverão voltar até o papel branco dessa pirâmide
e entregá-lo ao fiscal. No verso desse papel estarão diversas charadas, enigmas,
testes de atenção e de raciocínio, que o grupo deverá resolver. Vencerá a
equipe que primeiro resolver todas as charadas e entregar ao fiscal.
Para manter todo o grupo unido, eles poderão estar atados por um elástico
grande e largo, preso aos seus punhos. Não utilizar barbante e nem corda
inextensível, pois poderá ferir a pele.
9. FEIRA
Os recreacionistas estarão espalhados, mas
não muito escondidos, por todo o espaço disponível. Cada recreacionista será um
feirante e deverá ter consigo
papéis ou objetos que simbolizem frutas, verduras ou outras coisas que se vende
na feira. O preço inicial das mercadorias será unificado e fixado no inicio da
atividade.
Os participantes estarão divididos em
pequenos grupos ou até mesmo individualmente. Cada um receberá uma certa
quantia estipulada de dinheiro de brinquedo.
Um outro recreacionista será o orientador da
atividade, que explicará e dará inicio a ela. Os participantes deverão
encontrar os feirantes e tentar comprar
a maior quantidade possível de mercadoria, utilizando o mínimo possível de
dinheiro, economizando ao máximo. Valerá a criatividade do participante para
convencer o feirante a lhe vender pelo menor preço. Assim os
participantes deverão percorrer toda a feira e fazer os melhores negócios,
pechinchando ao máximo.
A atividade terminará após expirar
um tempo determinado. Vencerá o grupo ou participante que tiver a maior
quantidade de mercadoria aliada à maior
quantia de
dinheiro restante.
10 - ÚLTIMO DOS MOICANOS
Os recreacionistas prenderão pequenas
tiras de papel colorido, nos punhos de todos os participantes. Essa tira
representará a vida do participante. 0s recreacionistas deverão contar o número
exato de participantes.
Todo participante identificado com a fita, deverá
se esconder por todo o espaço disponível. Dado o sinal de início, os recreacionistas
irão procurar os participantes; encontrando algum deles , este poderá ainda
tentar fugir. O recreacionista deverá persegui-lo. Capturando-o, o
recreacionista deverá tirar a fita que
representa a vida. O participante poderá tentar evitar que o recreacionista o faça. Retirada a fita, sem a vida, o
participante deverá retornar ao local de início. Os recreacionistas
prosseguirão procurando outros participantes.
A atividade terminará quando todos os participantes já tiverem sido pegos, ou ao final de um tempo predeterminado. O
vencedor será o último a ter sido pego, ou os que não foram pegos após o
vencimento do tempo.
11.
OFFICE-BOY
Os recreacionistas estarão espalhados, porém
não muito escondidos, por todo o espaço disponível. O local onde se encontrarem
será identificado por uma placa à
frente, em que estará escrito
algum órgão ou estabelecimento comercial que faça parte do dia-a-dia de um office-boy, tais como banco, correio,
prefeitura, fórum, telefônica etc.
Um outro recreacionista, o orientador,
explicará e dará inicio à atividade, entregando a cada participante um
papel com os nomes dos estabelecimentos que estarão envolvidos na atividade.
Os "oficce-boys" serão os próprios
participantes, que deverão passar por todos os estabelecimentos na busca de
assinaturas dos seus responsáveis, naquele papel que receberam no início. Para
darem suas assinaturas, os recreacionistas poderão exigir dos office-boys
alguma tarefa que deverá ser .cumprida imediatamente.
Enquanto os office-boys procuram as
assinaturas, outros recreacionistas serão os policiais que os perseguem e os
fazem perder tempo" Os policiais poderão até tomar os papéis que estão com
os office-boys, fazendo-os retomar ao orientador. Os policiais poderão ainda
fazer os office-boys terem que cumprir tarefas ..
Vencerá o primeiro office-boy que entregar ao orientador o papel com
todas as assinaturas exigidas.
12. PASSAPORTE
Os recreacionistas prepararão previamente um
"passaporte", contendo indicações de todos os países que estarão
envolvidos na atividade, além da alfândega e do posto de
vacinação. Cada passaporte
apresentará os mesmos países, porém em
ordem diferente.
Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por
todo o espaço disponível, cada um representando um país, além de um que
representará a alfândega e outro que representará o posto de vacinação.
Os participantes, que serão os turistas,
estarão divididos em grupos e receberão um passaporte do recreacionista que
será o orientador da atividade. Além do passaporte, receberão também certa
quantia de dinheiro de brinquedo. Os grupos deverão encontrar os países na
ordem em que se encontrarem relacionados no seu passaporte. Encontrando-os,
deverão pedir ao recreacionista um "visto" de entrada, que terá um
preço para ser "expedido". O dinheiro inicial que os turistas terão
consigo não será suficiente para pagar todos os vistos. Portanto, eles deverão
economizar ao máximo, tentando pagar menos pelo visto desejado. Os
recreacionistas, por sua vez, podem baixar o preço exigindo que o grupo cumpra
determinada tarefa. Quanto mais difícil for a tarefa, mais barato poderá ser o
visto. É uma questão de se
negociar com o turista. Se os turistas gastarem dinheiro no começo, não
conseguirão pagar no final. O dinheiro poderá acabar. O preço inicial de cada
visto será preestabelecido e unificado entre os recreacionistas, antes início
da atividade.
Um dos países, estabelecido previamente, será
mais severo no serviço de imigração, e exigirá do turista que passe, antes,
pela alfândega.
Esta por sua vez não cobrará nenhuma taxa,
mas será muito mais difícil de ser encontrada, estando bem mais escondida.
Depois de conseguirem o visto da alfândega, os turistas retomarão àquele país,
que exigirá este visto para voltarem à negociação, quanto ao
visto de entrada. Outro país previamente determinado estará preocupado com
alguma doença epidêmica, e exigirá do turista um visto de vacinação. Esse visto
será conseguido junto ao posto de vacinação, que também será representado por
outro recreacionista, que procederá de maneira semelhante ao da alfândega.
Vencerá o grupo que primeiro apresentar ao
orientador o passaporte com todos os vistos exigidos.
13 -
PIQUE-BANDEIRA
O espaço disponível
será dividido em duas metades aproximadamente iguais, separadas por uma linha imaginária.
Os participantes serão divididos em dois grupos e identificados através de
fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que
o valha. Cada equipe será identificada. por uma cor, por exemplo, azul contra
vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de
fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha ..
O recreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua
bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar
totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar á vista) e obrigatoriamente deverá estar
fincada no chão (evitar lugares altos).
Feito isso, os participantes voltarão à linha divisória e o
recreacionista dará o sinal de início. Os participantes invadirão o campo
adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário,
trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo jogador que se encontrar em seu
próprio campo poderá impedir a
ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a
vida, isto é, sem ela o jogador não poderá fazer nada. Terá que retomar ao
local onde se encontrar o recreacionista (ponto neutro) e repôr a fita de sua
cor. Aí poderá voltar à disputa
normalmente.
Cada vez que algum participante conseguir
trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder sua fita de
identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes
terão tempo para esconderem novamente suas bandeiras em outro local e o jogo
recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos
predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos.
Esta atividade poderá ser adaptada para
espaços menores, como, por exemplo, quadras esportivas. Neste caso, a bandeira
ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la,
apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não
serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo
adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém de sua
própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").
14 - PRIMEIROS SOCORROS
Os
recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o
espaço disponível. Eles serão os "acidentados". Cada um representará
ter sofrido um pequeno acidente.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará aos participantes o
atendimento que se dá para cada acidente, como, por exemplo, picada de cobra,
fratura, corte, queimadura. Isto feito, dará início à atividade.
Os participantes, divididos em duas equipes, deverão encontrar os
acidentados, prestando-lhes o primeiro socorro. Se fizerem corretamente, terão
o direito de trazê-lo até o orientador. Os participantes carregarão o
acidentado, podendo para isso improvisar quaisquer artifícios.
Vencerá a equipe que socorrer o maior número de acidentados, desde que
tenham prestado o primeiro socorro corretamente.
15.
RESGATE DAS,MÚMIAS
Os recreacionistas estarão espalhados e escondidos
por todo o espaço disponível. Eles serão as "múmias".
Não deverão se mover, não ajudando nem atrapalhando os participantes.
Os participantes estarão divididos em equipes e cada equipe escolherá um esconderijo.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará início à atividade. Ao sinal, os participantes irão
procurar as múmias. Encontrando alguma, deverão carregá-la até seu esconderijo.
Os participantes deverão estar muito atentos, pois durante o percurso ou mesmo
no esconderijo, os adversários poderão roubar suas múmias .
.• Quando
todas as múmias já tiverem sido encontradas, o orientador dará um sinal e os
participantes deverão levar todas as múmias do esconderijo até o "sarcófago",
que será onde o orientador se encontrar. Nesse percurso, as múmias também podem
ser roubadas pelos adversários.
Será vencedora a equipe que apresentar o maior número de múmias ao
orientador.
Esta atividade ficará muito mais interessante se os recreacionistas se
caracterizarem e o orientador contar uma história sobre como as múmias
desapareceram ou foram roubadas antes de toda a atividade se iniciar.
16. VÍRUS
Os recreacionistas representarão os "vírus" e cada um terá um
nome diferente, escolhidos com muito bom humor e criatividade.
Antes do início da atividade, os recreacionistas afixarão papéis contendo o
nome de cada vírus e a forma como se deve proceder para matá-lo. A forma de
matar o vírus consta de procedimentos que exigem que os participantes se aproximem,
tais como fazer uma roda em torno dele, dizendo palavras hilariantes ou outras
coisas desse tipo. O papel com o nome de cada vírus estará num local diferente.
Cada vírus trará consigo um pote de tinta não-tóxica, própria para pele.
Dado o sinal de início, os participantes divididos em grupos, tentarão
encontrar os papéis, para, em seguida, proceder a tentativa de matar o vírus.
Os grupos não saberão o nome de cada vírus, portanto, não saberão qual é o vírus que morrerá com aquela forma de
procedimento. Assim sendo, farão várias tentativas com vírus diferentes,
contando com a sorte .
.
Enquanto isso, os vírus estarão andando por
entre os participantes. Se conseguir alcançar algum, o vírus irá marcá-lo com
tinta. O participante que for marcado três vezes será desclassificado e estará
fora da atividade. É importante ressaltar que os participantes se deslocarão à vontade, porém os vírus só
andarão, não poderão correr. Também será importante ressaltar que todo o grupo
deverá permanecer junto, principalmente na hora de matar o vírus. Se os
participantes acertarem a forma de matar aquele vírus, ele deverá desfalecer e
estará fora, não mais oferecendo perigo.
Vencerá a equipe que matar o maior número de
vírus. A atividade ficará muito mais interessante se os recreacionistas
utilizarem roupas e maquiagens extravagantes, para se fantasiarem de vírus.
1. Base 4
2. Basquete
do capitão
3. Carimbo
4. Cestinha
5. Chute na
lata
6. Corredor
7. Detetive
8. Floorball
9.
Formar letras com o corpo
10. Futebol de
caranguejo
11. Galinha e
pintinhos
12. Garrafabol
13. Handsabonete
14. Mão-cabeça
15. Olha a
bola
16. O Segredo
de Mustafá
17. Pack Man
18. Passa-arco
19. Pega-rabo
20. Queimada chinesa
21. Vinte passes
22. Vôlei cego
23. Vôlei de toalhas
24. Voleixiga
25. Jogos de
estafeta
- Estafeta da bexiga
- Estafeta da bolacha
- Estafeta de calçar o tênis
- Estafeta de
encher garrafas
- Estafeta de
girar no bastão
- Estafeta da
vela
1.
BASE 4
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes
cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a
outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do
espaço. Os atacantes virão um por vez à base
de número 1. Ali receberão um bastão, que deverão segurar em suas mãos.
Do centro do quadrado, um recreacionista arremessará uma bola pequena,
tipo bola de tênis em direção ao jogador que se encontrar na base 1.
O jogador tentará rebatê-la com o bastão, arremessando-a o mais longe
possível. Não será permitido que a bola seja rebatida para trás do rebatedor.
Ele terá três tentativas. Conseguindo rebater, soltará o bastão e correrá em
direção à base 2, enquanto a equipe da
defesa tentará recuperar a bola. A equipe da defesa, com a bola recuperada, tentará
"queimar" o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante
ou na base de número 1 enquanto o jogador do ataque estiver fora de alguma
base. As bases servirão como "pique", ou seja, o jogador não será
queimado se estiver em alguma das bases. Se for queimado, o atacante estará
fora daquela jogada, retirando-se para as laterais do campo. Se conseguir
chegar à base 2,
tentará alcançar a base 3 e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do
quadrado. Caso o atacante fique parado em. uma das bases intermediárias (para
não ser queimado), outro atacante virá à base
1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante rebater a bola, correrá
tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se
encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado.
Cada atacante que conseguir completar o quadrado, sem ser queimado, fará um
ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até que todos os componentes da
equipe do ataque tenham tido sua vez de rebater a bola. Depois disso, trocam-se
os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já tiverem passado
pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os
jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão
acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos
ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar esta atividade fazendo-se com que os participantes
rebatam uma bola maior, chutando-a ou socando-a, eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também podem-se
atribuir pontos parciais para cada base alcançado..
2. BASQUETE DO CAPITÃO
Simplificação do jogo de basquetebol, o
basquete do capitão terá um representante de cada equipe na extremidade
oposta da quadra, em cima de uma cadeira 6u
coisa que o valha. Ele é o
Capitão e faz as vezes da cesta. Os participantes, divididos em dois times,
tentarão entregar a bola para seu capitão, porém, antes, deverão fazer, no
mínimo, três passes. A bola deverá chegar diretamente às mãos do capitão e ele
deverá segurá-la e não apenas tocá-la, sem descer nem cair da cadeira. Cada vez
que o time conseguir esse intento, fará um ponto, e o jogo sé reiniciará com posse de bola do
outro time.
A atividade poderá terminar por tempo ou por
número de pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que tiver o maior número de
pontos.
3.
CARIMBO
Utiliza-se um quadrilátero, com limites bem
definidos, de tamanho proporcional ao número de participantes.
È, uma queimada individual, onde o jogador que estiver de posse da bola
tentará queimar qualquer um de seus adversários. Para queimar, a bola deve
encostar em qualquer
do corpo da pessoa e em seguida cair no solo. Se o participante
conseguir segurar a bola, evitando que caia, ele não estará queimado. A pessoa
de posse da bola NÃO poderá andar com a mesma, enquanto os outros
participantes poderão deslocar-se livremente, andando, correndo, saltando,
rolando etc. A pessoa que for queimada deverá sentar-se no local onde isso
acontecer; ela não será mais a vencedora, mas continuará participando, pois se
a bola chegar a seu alcance, poderá queimar os participantes que ainda se
encontrarem em pé. O jogador que estiver sentado não pode se deslocar para
alcançar a bola. Mesmo que a pegue, o jogador já queimado permanecerá
sentado até o fim dessa rodada, não podendo se levantar nem mesmo para arremessá-la
Vence o último jogador que permanecer em pé,
sem ter _sido queimado.
Uma boa variação desta atividade será colocar
maior número de bolas exigindo maior atenção dos participantes.
4. CESTINHA
Simplificação do jogo de basquete; a cesta neste caso será móvel. Os
participantes divididos em dois times tentarão acertar uma bola numa cestinha
feita de pano (ou outro material que não se rasgue durante o jogo) que estará
sendo carregada por um companheiro de equipe. Esse jogador se deslocará
normalmente pelo meio dos outros, tentando facilitar o intento de seu time.
Cada vez que a equipe conseguir acertar a bola na cestinha, fará um ponto.
O jogo terminará por tempo ou por número de pontos, desde que estabelecido
previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
5. CHUTE NA LATA
É um dos jogos de esconder. Será marcado um local que servirá como
"pique". Nesse local será colocada uma lata, como, por exemplo, uma
lata de óleo vazia ou outra qualquer.
Haverá um dos participantes que será o pegador. Um outro participante chutará a lata e o
pegador irá buscá-la, tendo que
voltar de costas para o pique. Enquanto isso, todos os participantes irão se
esconder. Depois de ter colocado a lata no pique, o pegador poderá voltar-se
para o lado onde se esconderam os participantes e começar a procurá-los. Toda
vez que o pegador encontrar um participante, ele voltará até o pique e o
acusará, batendo a lata três vezes no chão. O participante pego deverá voltar
até as proximidades da lata e esperar o desenvolvimento da atividade .
Um participante ainda não pego poderá, a
qualquer momento, vir até a lata e chutá-la para longe. Acontecendo isto, o pegador terá que voltar até a lata e
reiniciar a atividade, buscando a lata novamente e voltando de costas até
colocá-la no pique, como no
início.
Enquanto isso, todos os participantes que já haviam sido pegos, e mais
aquele que chutou a lata terão oportunidade de se esconder novamente e prosseguir
a atividade.
Depois de determinado tempo, o pegador poderá ser substituído, de acordo
com a motivação. Também será substituído o pegador no caso dele ter conseguido
pegar todos os participantes.
6. CORREDOR
Serão
traçadas no chão duas linhas paralelas, determinando um corredor de
aproximadamente 1 metro de largura por 10 a 15 metros de comprimento, de acordo
com o espaço disponível e características dos participantes. Numa das
extremidades estará uma linha de início do corredor, onde começará o jogo. Na
outra extremidade, colocaremos um cone ou qualquer coisa que o valha,
determinando a meta que deverá ser tocada.
Os
participantes serão divididos em duas equipes, uma do ataque e outra da defesa.
A equipe da defesa poderá se espalhar por onde quiser dentro do espaço
delimitado, porém sempre fora do corredor. Os jogadores do ataque virão um de
cada vez à linha de início,
colocando-se de frente para o corredor.
O recreacionista
colocar-se-á a aproximadamente 4 metros de distância do início do corredor, de
frente para o jogador do ataque, sempre fora do corredor. Ele arremessará urna
bola para o atacante que deverá rebatê-la com as mãos, jogando-a para frente de
seu corpo, o mais longe possível. Depois de rebater, o atacante correrá por
dentro do corredor, em direção ao cone. Deverá tocar o cone e voltar por dentro
do corredor para alinha de início. Enquanto isso, a equipe da defesa procurará
recuperar a bola e tentar "queimar" o jogador do ataque, bastando
para isso que toque a bola no corpo do atacante, de qualquer maneira. O
atacante que conseguir ir e voltar por dentro do corredor sem ser queimado, fará dois pontos para sua equipe. Caso seja
queimado deverá ficar parado no local do corredor onde isso aconteceu. Então o
próximo companheiro de ataque virá ao início do corredor e o recreacionista
novamente arremessará a bola para este novo jogador, que procederá da mesma forma
que o anterior. A diferença será que este novo jogador terá que tocar também em
seu companheiro que já se encontra parado no corredor para que este possa ser
salvo e continue seu percurso. Se o atacante for queimado na ida, ao ser salvo
deverá continuar indo, até tocar
no cone e voltar; se for queimado na volta, já tendo tocado o cone, basta
voltar até a linha de início. O jogador que for queimado uma vez e depois de
salvo conseguir terminar o percurso, fará somente um ponto para sua equipe. Se
for queimado pela segunda vez, estará fora daquela rodada, não fazendo pontos e
saindo do corredor. Existem casos
em que o jogador seguinte é queimado antes de salvar o companheiro que está
parado no corredor. Acontecendo isso, os dois permanecerão esperando o próximo, que poderá
salvar todos que estiverem no corredor ao mesmo tempo. Os atacantes deverão
sempre correr por dentro do corredor. Se eventualmente saírem, isso implicará
em uma falta, que será penalizada com a queima do jogador no local onde saiu do
corredor. Por sua vez, o defensor não poderá invadir o corredor em hipótese
alguma. Se isso acontecer, também implicará em falta que deverá ser penalizada
com a anulação dos atos desse defensor, ou seja, se ele queimar alguém, não
valerá a queima; se ele pegar a bola, deverá devolvê-la etc. O jogo prosseguirá até que todos os
componentes da equipe do ataque tenham tido sua vez rebater a bola. Depois
disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os
defensores irão para o ataque, e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já tiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter
quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os
pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as
rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar a atividade fazendo-se com que
os participantes rebatam a bola com o pé ou com um bastão em bola menor, tipo
bola de tênis.
7. DETETIVE
Num espaço que tenha, de preferência (não
obrigatoriamente), um palco, nem que seja improvisado, os participantes
estarão sentados no local da platéia.
Os recreacionistas, devidamente
caracterizados, vestidos e maquiados, representarão uma história de intriga e
assassinato, em que todas as personagens demonstrarão interesse pela morte de
uma delas. Em dado momento, as luzes apagar-se-ão e ao reacenderem-se a tal
personagem aparecerá assassinada.
A platéia, previamente dividida em grupos, poderá examinar todos os
detalhes deixados na cena do crime e interrogar livremente todas as personagens
suspeitas. É importante que todas as personagens tenham álibis. Os
participantes, a platéia, serão os detetives e terão um tempo determinado para
entregarem por escrito a resposta do que aconteceu no crime, procurando desvendar e justificar QUEM matou, COMO
matou (com que arma) e POR QUE.
É interessante ressalvar que as personagens,
ao responderem aos interrogatórios, continuarão representando e deverão
convencer os detetives daquilo que estarão dizendo. A platéia entrará no jogo de interpretação por
serem os detetives.
Após a entrega das respostas, as personagens
voltarão ao palco e representarão
tudo o que aconteceu do momento em que as luzes se apagaram até o
assassinato, desvendando assim o rnistério.
Vencerá a equipe
que mais se aproximar do que realmente aconteceu.
Esta atividade depende fundamentalmente
das caracterizações e bom desempenho dos recreacionistas. Deve-se dar muita
atenção aos detalhes, principalmente no que foi deixado na cena do crime, para
que não haja nenhum tipo de desvio da idéia central. A atividade é trabalhosa
para sua elaboração, porém de muito entusiasmo e motivação para os
participantes, fazendo valer a pena todo o trabalho prévio.
8. FLOORBALL
Adaptação do jogo de futebol. Tem como
diferença o fato de que os jogadores conduzirão e "chutarão" a bola
utilizando as mãos em vez dos pés. Outro detalhe é que a bola deverá
estar sempre em contato com o solo. Caso seja levantada acidentalmente, deverá
ser imediatamente recolocada no solo. É importante ressaltar que nunca será
permitido que qualquer jogador toque a bola com as duas mãos ao mesmo tempo.
Sempre uma mão só toca a bola por vez, em qualquer
circunstância. Se a bola for levantada intencionalmente, será uma falta, que
dará posse de bola à equipe adversária.
O intuito do jogo será acertar a bola entre
as traves, fazendo o gol. Haverá um
goleiro, que deverá jogar
ajoelhado ou sentado, conforme interesse dos participantes, porém, estipulado
previamente. O goleiro poderá defender com as duas mãos ao mesmo tempo ou até
mesmo com os pés, porém quando dominar a bola, deverá sair jogando como os
outros jogadores. Cada gol valerá um ponto e a atividade poderá terminar por
tempo ou por número de gols, de acordo com o que os participantes combinarem
previamente com o recreacionista, Vencerá a equipe que fizer o maior número de
gols.
9. FORMAR LETRAS COM O CORPO
Os participantes
divididos em grupos esperarão o sinal de início, encostados em uma das laterais
do espaço.
O recreacionista
combina com os participantes qual deverá ser a posição em que deverão cumprir a
tarefa a seguir (ex.: em pé, de cócoras, deitados etc.).
A tarefa é a seguinte: o recreacionista fala
uma determinada letra do alfabeto e os grupos deverão formar essa letra
utilizando-se de seus corpos, virados para o lado onde se encontra o
recreacionista, para que ele a leia. Todos os participantes deverão estar sendo
utilizados na formação da letra, nenhum podendo ficar de fora, nem em posição
errada.
A equipe que primeiro terminar a tarefa fará
um ponto.
Retomarão à lateral do espaço e o recreacionista dará outra
posição que deverão estar, e dirá outra letra. Tudo se reiniciará.
A atividade terminará por pontos ou por
vezes, sendo vencedora a equipe que acumular o maior número de pontos.
10. FUTEBOL
DE CARANGUEJO
Variação do futebol, sendo que os participantes
estarão apoiados sobre seus pés e mãos, de barriga para cima. Só se poderá
conduzir e chutar a bola com as mesmas partes permitidas no futebol, ou seja,
sem utilizar mãos e braços. Também não será permitido tirar as mãos do chão,
nem sentar enquanto estiver disputando a bola ou se locomovendo.
O goleiro poderá
ficar sentado ou ajoelhado e defender com os braços e as mãos além de todo o
corpo. Porém para sair jogando, deverá adotar a mesma posição dos outros
jogadores.
O intuito dos
jogadores será colocar a bola dentro da trave adversária, fazendo assim o gol.
Cada gol valerá um ponto.
A atividade
terminará por número de gols ou por tempo, desde que determinados previamente.
Vencerá a equipe que fizer maior número de gols.
11. GALINHA E PINTINHOS
Os participantes, em número
de cinco a sete aproximadamente, formarão uma coluna. Todos segurarão firmemente
na cintura do companheiro da frente, para que seja difícil separarem-se. O
primeiro da coluna, a "Galinha", estará de braços abertos, para
defender seus "pintinhos", que serão os companheiros de trás.
Um outro participante, a
"Raposa", estará de frente para a galinha, a uma distância de
aproximadamente 1 metro.
Ao sinal de início, dado pelo
recreacionista, a raposa tentará pegar o último pintinho da coluna. Enquanto
isso, a galinha tentará proteger seus pintinhos, movendo-se em direção à raposa e
dificultando sua passagem. A raposa terá que ser rápida em sua movimentação e
mudança de direção, tentando burlar a defesa da galinha. A coluna também não
poderá se quebrar, pois será atingido o intento da raposa. A galinha em nenhuma
circunstância poderá segurar a raposa.
De acordo com seu interesse,
os participantes mudarão as posições aleatoriamente, até que passem por todas. A
atividade prosseguirá enquanto houver motivação.
Formando-se duas colunas, com
duas galinhas, cada uma com seus respectivos pintinhos, colocar-se-á uma
galinha de frente para a outra e cada galinha tentará pegar o último pintinho
adversário, procedendo em todos os outros detalhes como anteriormente. A
galinha que conseguir pegar o pintinho adversário será vencedora. Caso a coluna
se quebre, também significará vitória do adversário. A essa nova variação mamas
de "Luta de Serpentes".
12.GARRAFABOL
O recreacionista preparará previamente garrafas plásticas grandes
(refrigerantes de 2 litros), cortadas ao meio. A superfície cortada deverá ser
protegida por fita colante para que não ofereça perigo de cortar as mãos dos
participantes. As fitas colantes, ou as próprias garrafas, poderão ser cores
diferentes, para identificar jogadores do mesmo time.
Dois baldes serão colocados um em cada
extremidade do espaço, dentro de uma área delimitada para ele, com
aproximadamente 2 metros de distância do balde. Ninguém, nem atacante nem defensor,
poderá invadir a área do balde.
Dois times serão formados e cada participante
terá em mãos uma garrafa cortada, a qual segurará pelo gargalo. Haverá uma bola
pequena, tipo bola de tênis, que deverá ser controlada pelos jogadores somente
através das garrafas, dentro delas. Não será permitido pegar a bola com as
mãos, mesmo que ela caia no chão. Deverá sempre ser pega com a garrafa. O
intuito dos participantes será embocar a bola dentro do balde, cada um do seu
lado, enquanto o adversário tentará impedi-lo. Cada vez que o time conseguir
pôr a bola no balde fará um,ponto. A atividade terminará por pontos ou por
tempo, conforme combinado previamente, vencendo a equipe que fizer maior número
de pontos.
13. HANDSABONETE
Modificação do
jogo de Handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada
por um sabonete.
Dois baldes serão
colocados um em cada extremidade do espaço, com água até sua metade.
Os participantes
estarão divididos em dois grupos. O recreacionista entregará a eles um sabonete
já molhado, que servirá de "bola". O sabonete será conduzido e
arremessado
com as mãos. O jogador que tiver a
posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão
livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde,
podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem
pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
O jogo
recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado.
A atividade terminará por tempo ou
pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior
número de pontos.
14. MÃO-CABEÇA
É mais propícia para quadra esportiva, mas não deixa de poder ser adaptada a outros espaços.
Os participantes estarão divididos em
duas equipes, dispostas livremente pelo
espaço.
Será utilizada uma bola de vôlei ou outra
parecida, porém não muito pesada. Os participantes controlarão a bola alternando toques de cabeça e de mão. Importante: toda vez que o toque for
feito com as mãos, o jogador deverá
prender a bola (segurá-la) e
depois soltá-la novamente. O
jogador de posse de bola poderá se deslocar com ela, enquanto os demais se
deslocarão livremente. Como dito,
os jogadores do mesmo time
deverão tocar a bola uma vez com
as mãos, outra com a cabeça, outra com as mãos, outra com a cabeça e assirn sucessivamente. Tocar duas
vezes seguidas com as mãos ou duas vezes seguidas com a cabeça
será uma falta, que implicará em
entrega da posse de bola para a equipe adversária. O intuito dos participantes
será fazer com que a bola toque na tabela do basquete, sendo que para isso,
deverão fazer o último toque com
a cabeça.
Cada vez que
a bola tocar na tabela, tendo sido tacada por último com a cabeça, a equipe
fará um ponto. O jogo terminará por tempo ou por pontos, conforme combinado
previamente. Vencerá a equipe que fizer maior número de pontos.
15. OLHA A BOLA
Os participantes formarão uma
roda, com as pernas afastadas e os pés tocando os pés dos colegas ao lado. Uma
bola é colocada em movimento no meio da roda, deslocada rasteiramente pelos
participantes. Todos pretendem fazer com que a bola saia da roda por baixo das
pernas de um dos outros participantes, evitando que a mesma saia por baixo de
suas próprias pernas. Para isso, utilizarão suas mãos. Não se pode segurar a
bola, apenas bater nela.
A pessoa que deixar a bola
sair por baixo de suas pernas, virará de costas para o centro da roda,
permanecendo nela e na atividade. Seu procedimento será o mesmo, só mudando a
posição. Se a bola sair novamente por baixo das pernas de um participante que
já está de costas, ele terá que pagar uma prenda, e todos retomarão à posição inicial, recomeçando-se a
atividade. Esta atividade se tornará cada vez mais interessante, quanto mais
aumentarmos o número de bolas.
A atividade prosseguirá enquanto houver
motivação.
16. O SEGREDO DE MUSTAFÁ
Vamos descrever esta atividade
numa quadra de esportes, mas ela poderá ser adaptada a qualquer outro espaço
que o valha.
Uma das extremidades
chamaremos de zona livre. A outra extremidade será chamada de território
sagrado. O círculo central delimitará o reduto da paz. Todo o outro espaço
disponível chamaremos de campo de batalha.
Os recreacionistas deverão
preparar previamente uma grande quantidade de pequenas pirâmides, que poderão
ser, por exemplo, confeccionadas e desenhadas em pequenos pedaços de cartolina
ou coisa que o substitua.
Os participantes serão
divididos em grupos e a cada grupo corresponderá uma urna preparada também previamente
pelos recreacionistas. Essas urnas serão colocadas dentro do território
sagrado.
Um recreacionista devidamente
caracterizado representará o papel de Mustafá. Ele será o orientador da
atividade explicando e dando início a ela, após ter contado toda uma história
sobre seu desenvolvimento. Mustafá se manterá sempre na zona livre. Cada
participante receberá das mãos de Mustafá uma pirâmide, a qual deverá depositar
na urna correspondente à sua equipe. Para isso, terá que atravessar o campo
de batalha. Durante a travessia, outros recreacionistas devidamente
caracterizados representando os beduínos, interceptarão os participantes. O
participante que for pego pelo beduíno deverá entregar a ele a pirâmide que
estiver carregando. Para pegar um participante, o beduíno não precisará
segurá-lo, basta tocá-lo; o participante deverá parar imediatamente, deixando a
pirâmide com o beduíno e voltando até Mustafá, que lhe entregará uma nova
pirâmide para recomece sua tentativa. Cada participante só poderá transportar
uma pirâmide por vez, desde o início.
Dentro do campo de batalha,
toda vez que um participante sentir-se ameaçado, poderá refugiar-se no reduto
da paz, que funcionará como um pique. Os beduínos respeitarão a paz nesse
espaço, e não tomarão as pirâmides dos participantes. Porém um outro recreacionista
devidamente caracterizado será o pigmeu maluco. Este participará da
mesma maneira que os beduínos, porém com a
diferença apenas de que não respeitará o reduto da paz, tomando as pirâmides
dos participantes também lá.
Todo participante que
conseguir atravessar o campo de batalha, entrar no território sagrado e
depositar sua pirâmide em sua respectiva urna,.deverá voltar até Mustafá, pegar
outra pirâmide e reiniciar a travessia.
Sempre que possível, os
beduínos trarão a Mustafá as pirâmides recolhidas. Mustafá continuará
entregando-as aos participantes.
A atividade terminará por
tempo ou quando acabarem todas as pirâmides das mãos de Mustafá, conforme
combinado.
Ao final, serão contadas as
pirâmides de cada uma das urnas e será vencedora a equipe que tiver conseguido
colocar o maior número de pirâmides.
Este jogo é muito
interessante e motivador, pois mexe com a imaginação dos participantes e além
disso, existem duas disputas: primeiramente os participantes disputam contra os
beduínos; em segundo plano, também disputam contra as equipes adversárias.
17. PACK MAN
Esta atividade utiliza todas
as linhas de uma quadra poliesportiva.
Todos os
participantes só poderão se deslocar andando por cima das linhas da quadra.
Para mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar.
Haverá um pegador, que também se deslocará da mesma forma. Ninguém poderá
correr, apenas andar rápido. Para pegar, o pegador deverá estar na mesma linha
que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário segurá-lo. Estando dois
participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, pois estariam saindo da linha. Assim, ambos deverão chegar a um
acordo sobre para que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa
indecisão, aproximando-se desses fugitivos. O jogador que for pego passará a
ser o novo pegador, e o pegador anterior, passará a ser fugitivo. A atividade
prosseguirá enquanto houver motivação. Poderá ser aumentado o número de
pegadores, dificultando, assim, a fuga.
Como variação, pode-se fazer com que os
fugitivos pegos sentem-se no local onde isso aconteceu, tornando-se um
obstáculo naquela linha.
Os fugitivos não poderão transpor esse
obstáculo, mas o pegador pode. Nesse caso, o pegador será sempre o mesmo até
que todos os fugitivos se sentem. A atividade terminará quando todos tiverem
sido pegos. Vencerá quem for pego por último.
18. PASSA-ARCO
Os participantes farão uma roda com as mãos dadas. O recreacionista terá
vários arcos consigo. Ele colocará um dos arcos no braço de um dos
participantes. Este, por sua vez, terá que passar todo o seu corpo por dentro
do arco, fazendo com que o mesmo chegue até o seu outro braço. Em seguida,
passará o arco para o companheiro que estará ao seu lado, o qual terá o mesmo
procedimento. Tudo isso acontecerá sem que os participantes soltem as mãos uns
dos outros. O arco passará sempre na mesma direção, até que retome ao primeiro
participante. Feito isso, todos prosseguirão nesse processo e o recreacionista
irá, aos poucos, colocando mais arcos na roda, um a um.
Todos os arcos correrão na mesma
direção. Os participantes tentarão
evitar que dois arcos se encontrem. Se isso acontecer, o participante que tiver
os dois arcos em seu corpo deverá pagar uma prenda qualquer.
A atividade prosseguirá enquanto houver motivação.
Em lugar dos arcos poderão ser utilizados bambolês.
19. PEGA-RABO
Os recreacionistas preparam previamente tiras de
pano ou material que o substitua, de aproximadamente 60 cm de comprimento, em
número suficiente para que cada participante tenha uma.
Os participantes prenderão essas tiras em suas roupas, às suas costas, de
forma que fiquem como um rabinho. Todos estarão espalhados aleatoriamente por
todo o espaço demarcado.
Ao sinal de início, os participantes tentarão roubar o rabo dos colegas e,
ao mesmo tempo, proteger o seu. O participante não poderá segurar seu próprio
rabo, apenas poderá protegê-lo com movimentos do corpo.
Também não será permitido segurar o adversário nem tocá-lo
propositadamente. Ao perder seu rabo" o participante não será
desclassificado, ele continuará na atividade tentando pegar o rabo de seus
companheiros. Porém, não será permitido que o participante tenha rabos em suas
mãos e não o tenha em suas costas, Cada vez que ele perder seu rabo, deverá passar
uma das tiras que tem nas mãos para as costas.
A atividade terminará por tempo predeterminado. Será vencedor quem tiver
consigo o maior número de rabos.
.
20. QUEIMADA CHINESA
Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamente 5 a 6 metros de comprimento
no solo. A distância entre as linhas será de aproximadamente 6 metros.
Os participantes serão divididos em duas equipes. A equipe da defesa se
posicionará, entre as linhas paralelas, enquanto a equipe do ataque se
subdividirá, posicionando-se fora das linhas, metade de cada lado.
Por se tratar de urna queimada, será utilizada uma bola de vôlei ou outra
semelhante, leve.
A equipe do ataque terá a posse da bola e dado o sinal de início, tentará
queimar os participantes da equipe de defesa. Para queimar, será necessário que
a bola toque em qualquer parte do corpo do jogador, caindo em seguida no chão.
Os jogadores do ataque poderão também fazer passes para seus companheiros que
se encontrarão do outro lado. Caso algum jogador da defesa seja queimado, não
será eliminado: apenas será computado um ponto para a equipe do ataque e a bola
voltará a ser de posse dos atacantes. Caso um jogador da defesa pegue e segure
a bola em qualquer circunstância, exceto logo após uma queima, sua equipe terá
o direito de passar para o ataque, enquanto os atacantes deverão passar para a
defesa. Assim sucessivamente, ambas as equipes terão oportunidade de marcar
pontos, pois isso só será possível (marcar pontos) para a equipe que se
encontrar no ataque.
Serão acumulados os pontos a cada rodada. A atividade poderá terminar por
tempo, por número de pontos ou, mais comumente, por número de rodadas, desde
que combinado previamente. Vencerá a equipe que somar o maior número de pontos.
21. VINTE PASSES
Os participantes, divididos em duas equipes, estarão espalhados livremente
por todo o espaço demarcado.
Será interessante utilizar-se algum artifício para identificar jogadores
da mesma equipe.
Utilizando-se
de uma bola de basquete ou semelhante, os grupos terão o intuito' de fazer
vinte passes entre seus componentes, sem interrupção.
Enquanto isso, os adversários tentarão roubar-lhes a bola. Conseguindo,
eles é que irão iniciar sua tentativa
de fazer os vinte passes. Cada vez que a seqüência de passes for interrompida,
a contagem dos passes reinicia-se do zero. Durante os passes, todos os
participantes da equipe, de posse da bola, deverão contar esses passes em voz
alta, juntos. O jogador que estiver com posse da bola não poderá deslocar-se
com ela, enquanto todos os outros deslocar-se-ão livremente.
A equipe que conseguir fazer os vinte passes sem interrupção marcará um
ponto. A atividade terminará por pontos ou por tempo, desde que estipulado
previamente. Vencerá a equipe que somar o maior número de pontos.
22. VÔLEI CEGO
Adaptação do jogo de voleibol. Neste caso a rede será totalmente coberta
por uma lona, pano escuro ou qualquer coisa que o valha. O procedimento será
igual ao voleibol, com a diferença que as duas equipes não poderão se ver e a
chegada da bola será sempre uma surpresa. Caso os participantes tenham certa
habilidade no jogo de voleibol, poderá ser proibida a cortada. O fato de uma
equipe não poder enxergar a outra, e nem a bola, tornará a atividade bastante
divertida; será necessário tentar adivinhar de onde a bola vem. O
recreacionista atuará como árbitro.
23. VÔLEI DE TOALHAS
Adaptação de um jogo de voleibol, com a diferença de que os jogadores da
mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha. As
duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a
toalha para receber e passar a bola. No mais, prosseguirá como o voleibol
propriamente dito. O recreacionista será o
árbitro.
24. VOLEIXIGA
O recreacionista preparará previamente algumas bexigas (balões de
borracha) cheias com água e um pouco de ar.
É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença
de que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de
voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada.
É interessante tornar obrigatório
fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A
preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a
qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes.
Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga
estourar nas mãos de algum participante, será ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol
propriamente dito. O recreacionista será o árbitro .
25. JOGOS DE ESTAFETA
Os jogos de estafeta são aqueles em que os participantes cumprem
determinada tarefa um por vez, enquanto seus companheiros esperam sua vez.
Citamos aqui alguns mais interessantes:
- ESTAFETA DA BEXIGA : Os
participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna . Dado
o sinal de início, o primeiro de cada coluna correrá até um determinado ponto
com urna bexiga nas mãos, cheia de ar. Chegando ao local estipulado, deverá
estourar a bexiga sentando-se em cima dela.
Feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu próximo colega de
equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do anterior, e assim
sucessivamente até que todos tenham ido.
Vencerá a
equipe que terminar primeiro.
__ ESTAFETA
DA BOLACHA: Os recreacionistas prepararão bolachas e copos com água que
estarão a urna certa distância da linha de início. Os participantes estarão divididos
em grupos. Cada grupo formará uma coluna e os participantes do mesmo grupo
formarão duplas. Dado o sinal de início, as duplas atravessarão o espaço até as
bolachas.
Cada dupla
deverá comer duas bolachas e tomar um copo de água, sendo que um componente da
dupla irá comer e beber tudo, porém sem poder pôr suas mãos. O companheiro ê que lhe dará na boca. O participante
deverá engolir tudo, e só depois poderá voltar para sua coluna. Ao passar pela
próxima dupla de sua equipe, a tocará e esta partirá, repetindo a atitude da
anterior, e assim sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe
que terminar primeiro. É interessante fazer os componentes de cada dupla caminharem juntos, criando
para isso .posições hilariantes de deslocamento
. (abraçados de costas, com as mãos entre
as pernas etc.).
--ESTAFETADE
CALÇAR O TÊNIS: O
recreacionista previamente recolherá os tênis ou calçados de todos os participantes
e os colocará misturados em uma extremidade do espaço. Os participantes estarão
divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna do outro lado do espaço.
Dado o sinal de início, o primeiro de cada coluna correrá até o monte de
calçados, devendo encontrar o seu, calçá-lo e amarrá-lo, voltando pronto para
sua coluna.
Ao passar por
seu próximo colega de equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do
anterior, e sucessivamente até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que
terminar primeiro.
-ESTAFETA. DE ENCHER GARRAFAS: O recreacionista previamente colocará em uma das extremidades do espaço,
uma garrafa vazia para cada grupo de participantes. Todas as garrafas deverão
ser idênticas. No meio do espaço, colocará um balde contendo água até sua
metade (ou vários). Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo
formará uma coluna na outra extremidade
do espaço. O primeiro participante de cada coluna terá em sua mão um copo.
Todos os copos serão idênticos. Dado o sinal de início, o primeiro de cada
coluna correrá até o balde e encherá seu copo com água, prosseguindo até a
garrafa correspondente a sua equipe. Lá
chegando, deverá despejar a água do copo na garrafa, sem que para isso utilize a outra mão (a que não segura o copo). Feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu
próximo colega de equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do
anterior, e assim sucessivamente até que encham a garrafa. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
Obs.: usar materiais inquebráveis.
_ ESTAFETA
DE GIRAR NO BASTÃO: O recreacionista
previamente pendurará uma bola de meia ou coisa que o valha para equipe
participante, a uma boa distância da linha de início. Os participantes estarão
divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna à frente da linha de início. O primeiro de cada coluna terá posse
de um bastão ou cabo de vassoura. Dado o sinal de início, apoiará sua testa
numa extremidade do bastão, que estará na vertical, apoiada no chão pela outra
extremidade. Deverá segurar o bastão com uma das mãos, enquanto a outra vai às
suas costas. Em seguida, gira rapidamente dez vezes em tomo do bastão e
atravessa o espaço em direção à bola de meia. Caso caia, o participante
se levantará e continuará o trajeto. Chegando ao outro lado, deverá bater com o
bastão na bola de meia, voltando em seguida para sua coluna. Ao passar por seu
próximo colega de equipe, entregará a ele o bastão e este repetirá a atitude do
anterior, e assim sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe
que terminar primeiro.
__ ESTAFETA DA VELA: O recreacionista previamente prepara uma vela
para cada equipe e as coloca numa das extremidades do espaço. Os participantes
estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna na outra
extremidade do espaço. Os componentes de cada coluna formarão duplas. Dado o sinal
de início, cada dupla atravessará o espaço com seus componentes unidos em uma
posição hilariante (abraçados de costas, com uma das mãos entre as pernas
etc.), segurando uma outra vela acesa.
Chegando do
outro lado do espaço, com a vela acesa acenderão a vela que lá se encontrará apagada. Feito isso, voltarão na mesma
posição até sua coluna, entregando a vela acesa para a próxima dupla de sua
equipe, a qual repetirá a atitude da anterior, e assim sucessivamente até que
todos tenham ido. Caso a vela se apague no meio do caminho, só o recreacionista
deverá ter isqueiro ou fósforos para reacendê-la. Os participantes deverão ir
até o recreacionista para reacenderem suas velas, e voltar ao ponto onde a vela
se apagou, continuando sua tarefa. Cada vez que as velas que estiverem paradas
na extremidade oposta às colunas forem acesas, alguém deverá apagá-las para que
a próxima dupla possa acendê-la. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
Querendo-se
simplificar a atividade, cada participante poderá ir individualmente.
1. Apito escondido
2. Bingo humano
3. Calçar a cadeira
4. Centopéia circular
5. Comando de valer
6. Desenho da lua
7. Dólar
8. Estourar bexigas com os pés
9. Fototeste
10. Jogo do chocolate
11. Loteria cultural
12. Maestro
13. Mango
14. Montar a frase
15. Olho vivo
16. Painel mágico
17. Quem sou eu
18. Rua do comércio
19. Varal de jornal
20. Zoológico
1.
APITO ESCONDIDO
Os participantes formarão um círculo. Dois ou três participantes escolhidos
aleatoriamente sairão do espaço, enquanto o recreacionista combinará com os que
ficarem como será o desenvolvimento da atividade.
Os
participantes que estavam fora voltarão, um por vez, e ficarão no centro da
roda junto com o recreacionista.
Ele deverá
tentar adivinhar quem, dos participantes que estarão na roda, está com um
apito. Para isso, os participantes vez por outra apitarão, para que o outro
possa seguir o som. Todos os participantes deverão simular ter um apito em suas
mãos, para tentar enganar o central. Será dito ao central que os outros
participantes da roda poderão passar o apito para as mãos dos outros que
estarão ao lado. O central poderá fazer algumas tentativas e o recreacionista
deverá se empenhar em iludi-lo. Na verdade, o apito não se encontrará com
nenhum dos participantes, mas sim preso às costas do próprio recreacionista.
Quando este der as costas a algum participante, ele pegará o apito e emitirá o
som, uma vez que o recreacionista
estará cobrindo-o com seu próprio corpo. Pouco a pouco, o recreacionista irá
facilitando, até que o central perceba que o apito
está com ele.
Outro participante que estiver fora, virá, a seguir, e reiniciará todo o
procedimento.
2. BINGO HUMANO
Os participantes estarão sentados livremente por todo o espaço, de posse de
uma folha de papel e uma caneta ou lápis. Esta folha deverá ser marcada com duas
linhas horizontais paralelas e duas linhas verticais paralelas, de forma a
ficar dividida em nove partes. Os participantes deverão escolher para si um
nome composto por seu apelido mais o seu prato predileto. Após o sinal do
recreacionista, os participantes deverão se levantar e se cumprimentar com um
aperto de mão, dizendo aquele nome duplo que havia se atribuído. Cada
participante anotará o nome do outro que cumprimentou em sua folha, partindo ao
encontro de outro e procedendo da mesma forma.
Cada
nome será anotado em um dos nove espaços existentes no papel. Cada participante
deverá, portanto, ter nove nomes
escritos em seu papel. Quem terminar esta primeira etapa sentará novamente no
mesmo local em que se encontrava antes do início. Mesmo depois de sentado, se
procurado por alguém que ainda não preencheu todos os nove espaços, deverá
dar-lhe seu nome, pois temos a intenção de que todos os participantes tenham todos os nove espaços preenchidos em
seu papel.
O recreacionista deverá estipular um tempo
curto para que tudo isso aconteça,
com o intuito de criar um dinamismo e maior diversão. Após todos terem
terminado esta etapa, terão confeccionado suas cartelas de bingo.
A partir de então, o recreacionista
escolherá aleatoriamente um participante por vez, o qual deverá levantar-se e
dizer o nome com o qual se apresentou. Os outros participantes que tiverem esse
nome em suas cartelas irão marcá-lo com um X. O recreacionista irá chamar outro
participante e procederá da mesma forma, até que um dos participantes tenha
marcado todos os nove nomes de sua cartela. O participante que primeiro marcar
todos os nomes será o vencedor.
De acordo com
o grupo que se estiver trabalhando, o aperto de mão poderá ser substituído ou
acompanhado por um abraço ou um beijo ou outro gesto qualquer que represente um
cumprimento. A comida poderá ser substituída por bichinho de estimação, ou
carro que gostaria de ter ou mesmo pelo bairro onde mora.
3. CALÇAR A CADEIRA
Traçam-se duas linhas paralelas no chão do espaço disponível, para delimitar a posição dos
participantes. Entre as linhas, serão colocadas duas cadeiras, uma para cada
equipe e espalhados oito pés de calçados, que poderão ser solicitados aos
próprios participantes.
Os participantes serão divididos em duas equipes e cada equipe ocupará urna
das extremidades do espaço, fora das linhas demarcatórias. Cada equipe
escolherá o seu representante, que terá
seus olhos vendados. Ao sinal de início, dado pelo recreacionista, os
representantes ficarão em quatro apoios, na posição de gato, e através do tato
encontrarão os calçados. Ao encontrar, levarão esse calçado até sua cadeira e
o colocarão no pé da mesma, calçando-a. Só poderão pegar um pé de calçado por
vez. Depois de colocado na cadeira, eles irão em busca de outro. A equipe
poderá ajudar, porém sem ultrapassar as linhas. Só poderão indicar qual a
direção a ser seguida através da voz. O representante que primeiro conseguir
calçar os quatro pés da sua cadeira marcará um ponto para sua equipe naquela
rodada. Virão outros dois representantes e reiniciarão todo o procedimento.
Será vencedora a equipe que conseguir, em várias rodadas, o maior número de
pontos. O jogo terminará por pontos ou por número de rodadas, desde que
estipulado previamente.
4. CENTOPÉIA CIRCULAR
Os participantes formarão uma roda, posicionando-se lateralmente em relação
ao centro dela. A roda deverá estar bem apertada, com todos os participantes
bem próximos. A ponta do pé de cada um quase tocará o calcanhar de quem estiyer
em sua frente. É importante
que a roda esteja bem simétrica, não se ovalando. Todos apoiarão as mãos nos
ombros do companheiro da sua frente. Ao sinal do recreacionista, todos juntos,
simultânea e lentamente, irão sentar-se nos joelhos do companheiro de trás. É importante que o movimento seja
bastante sincronizado, pois se um participante apenas não corresponder, toda a roda
será prejudicada, sendo impossível formar a "Centopéia". Depois de
formada, ao comando do recreacionista, a centopéia tentará andar, também com
movimentos sincronizados pelo recreacionista, que marcará os passos dizendo
"direita" e "esquerda". Não se deverá desistir antes de
conseguir formar; por muitas vezes não se conseguirá de primeira. A atividade
terminará quando for atingido o intento da turma.
5. COMANDO DE VALER
Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, de frente
para o recreacionista.
O recreacionista, para iniciar
a atividade, dirá "Comando de Valer". A esse comando, os
participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à altura da
cintura. O recreacionista dará novos comandos, os quais deverão ser cumpridos
pelos participantes. Porém, sempre que der um comando, o recreacionista dirá a
própria palavra "comando" antes.
Por exemplo: "Comando alto", as pessoas deverão elevar os braços;
"Comando nariz", as pessoas deverão tocar o nariz; "Comando
pé", as pessoas deverão tocar o pé. Se o recreacionista não disser a
palavra comando antes da ordem, esta ordem não deverá ser cumprida pelos
participantes. Quem cumprir a ordem dada sem a palavra comando, estará
cometendo um erro. Além disso, o recreacionista também tentará confundir os
participantes, dizendo uma parte do corpo e tocando em outra. Os participantes
deverão tocar a parte falada e não a parte que o recreacionista tocar. Quem
tocar o local errado estará cometendo um erro.
Os participantes que errarem pagarão uma prenda ou serão desclassificados
naquela rodada. Neste caso, o último que sobrar sem ter errado será o vencedor
daquela rodada.
A atividade continuará enquanto houver motivação.
6. DESENHO DA LUA
O recreacionista dirá aos participantes que cada
um deverá descrever como é sua lua, utilizando para isso palavras e gestos. O
recreacionista irá iniciar a descrição e os participantes deverão prestar
muita atenção em todos os detalhes. Depois dele, cada um por sua vez tentará
descrever sua lua e o recreacionista dirá se a lua pode ser daquele jeito ou
não. A chave de toda a questão não é nenhum
gesto nem palavra da descrição da lua em particular; a lua poderá ser de
qualquer jeito. Só importa que após toda a gesticulação, quem estiver
descrevendo deverá cruzar os braços. Claro que esse será também o procedimento
inicial do recreacionista, para que os participantes prestem atenção.
A atividade
continuará até que todos ou a maioria tenha desvendado a chave.
7. DÓLAR
Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, tendo em mãos
cinco bolinhas de papel ou coisa que o valha. Será dito que cada bolinha de
papel vale um milhão de dólares.
Ao sinal de início, os participantes passearão lentamente pelo espaço,
cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Não será permitido falar nem
fazer nenhum tipo de gesto ou expressão corporal nem facial. Ao cumprimentar os
outros, existirá mais uma regra, a mais importante: NÃO PODE RIR. A pessoa que rir terá que pagar um milhão de
dólares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores será
tentar tirar dos outros, através do riso, o maior número possível de bolinhas
de papel, sem perder as suas.
Para variar, pode-se colocar que é permitido também fazer expressões
faciais, corporais, gestos, ou falar e fazer graça. Só não poderá rir.
O recreacionista, após um tempo não muito longo, dará um sinal de término
da atividade. Todos irão contar com quantas bolinhas se encontram naquele
momento. Vencerá quem tiver o maior número de bolinhas.
8. ESTOURAR
BEXIGAS COM OS PÉS
O recreacionista
estabelecerá previamente os limites do espaço a ser utilizado. Os participantes
estarão livremente pelo espaço. Cada participante amarrará em seu tornozelo um
barbante com uma bexiga cheia de ar. Ao sinal de início, dado pelo
recreacionista, os participantes tentarão estourar as bexigas dos adversários
com os pés e ao mesmo tempo defender a sua. As bexigas ficarão na parte
posterior da perna. Não será permitido usar as mãos, que ficarão às costas.
O participante que tiver sua bexiga
estourada será desclassificado, assim como o participante que usar as mãos ou
estourar a bexiga do adversário sem ser com os pés.
A atividade terminará por tempo ou quando
sobrar apenas um participante com a bexiga sem ser estourada. Vencerá quem
tiver sua bexiga cheia.
9. FOTOTESTE
O recreacionista preparará previamente uma cartolina com determinado
número de fotografias de artistas, personagens importantes ou pessoas famosas,
que sejam de domínio público e conhecimento de todos. O recreacionista deverá
numerar essas fotos previamente. As pessoas ou personagens das fotos deverão
estar em posições ou com caracterizações que tornem difícil seu reconhecimento ,
( fotos antigas etc.).
Esse cartaz será afixado em qualquer ponto
disponível, de fácil acesso a todos os participantes, que tentarão reconhecer as pessoas e personagens, anotando seus nomes em
uma folha numerada, observando o número correto de cada foto. O recreacionista
estabelecerá um prazo de entrega dessas folhas de respostas. Expirado o prazo,
procederá a correção. Vencerá quem tiver acertado o maior número de fotos.
Em caso de empate, será considerado vencedor quem escrever o nome mais
completo em cada foto. Assim sendo, os participantes deverão saber previamente
esse critério, pois deverão ser o mais preciso e completo possível em suas
respostas,
10 . JOGO DO CHOCOLATE
O recreacionista
preparará previamente alguns tabletes de chocolate embrulhando-os com bastante
papel, barbante e fita colante, de forma a ficar difícil de se desembrulhar.
Em cima de uma mesa, se colocará o embrulho, um garfo, uma faca, um blusão
e um chapéu ou gorro. Também será utilizado um dado grande, que poderá até
mesmo ser feito de espuma.
Os participantes estarão sentados em roda e ao sinal do recreacionista, o
primeiro jogará o dado. A intenção será obter o nº 6. Se não sair o nº 6,
rapidamente o próximo deverá tentar a sorte e assim sucessivamente, sem parar.
Se o dado voltar ao primeiro, continua-se ininterruptamente. Quando um dos
participantes tirar o nº 6, rapidamente se aproximará da mesa, vestirá o blusão
e o gorro e começará a tentar abrir o embrulho, porém sem poder usar as mãos
diretamente. Terá que fazê-lo com garfo e faca. Enquanto isso, o dado
continuará rodando. Se outro jogador tirar o nº 6, aquele que estiver a mesa deverá soltar os talheres
e tirar as vestimentas imediatamente, entregando-os ao próximo, que os vestirá
e começará sua tentativa de chegar ao chocolate. Toda vez que um novo
"sortudo" tirar o n º 6, este procedimento se repetirá. Não poderão
ser usadas as mãos diretamente, mesmo que se chegue ao chocolate. Deverão
continuar utilizando garfo e faca, até mesmo para abrir a embalagem do
chocolate e comê-lo.
A atividade
prosseguirá até que se encontre e coma todos os tabletes de chocolate do
embrulho.
Será interessante, principalmente quando os participantes forem crianças,
que o recreacionista tenha outros pequenos chocolates para entregar a todos
após o final da atividade, pois aqueles que não comerem ficarão com muita
vontade.
11.
LOTERIA. CULTURAL
O recreacionista preparará previamente alguns volantes para serem dadas as
respostas, semelhantes aos volantes de loteria esportiva. Esses volantes terão
"jogos" numerados de 1 a 10, ou de 1
a 13, como preferir. Adiante de
cada número de cada jogo, estarão três colunas de respostas, sendo coluna "1", coluna
"X" (do meio) e coluna "2".
O recreacionista, também previamente,
preparará 10 ou 13 (conforme o caso) perguntas de conhecimentos
gerais, com duas alternativas.
Cada participante (ou dupla) receberá um
volante de respostas e urna caneta ou lápis. após
as explicações, o recreacionista lerá a primeira pergunta e suas alternativas,
repetindo em seguida para melhor assimilação. Ele repetirá apenas uma vez. Os
participantes deverão, nesse momento, assinalar as alternativas, segundo o
seguinte critério:
Alternativa "1" se somente
a primeira alternativa estiver correta;
Alternativa “2” se somente a segunda
alternativa estiver correta;
Alternativa “X” ( do meio) se ambas as
alternativas estiverem erradas.
Alternativa “ 1” “ 2” (jogo duplo) se ambas
as alternativas estiverem corretas.
A seguir, o recreacionista passará para a segunda pergunta, procedendo da
mesma forma, e assim sucessivamente, até que chegue à última pergunta. Após todos terem assinalado todas as respostas,
colocarão seus nomes nos papéis e entregarão ao recreacionista, que fará a
correção e somatória dos pontos. O recreacionista, não deverá repetir as
perguntas além daquelas vezes que já citamos
.
Vencerá quem acertar o maior número de respostas. O recreacionista deverá preparar
muito bem as perguntas e as respectivas alternativas, pois deverá haver
respostas de todos os tipos e alternativas que deixarão dúvidas entre elas, para o jogo se tornar mais
interessante.
12. MAESTRO
Os participantes estarão sentados em roda. Um dos participantes sairá da
roda, e sem que este saiba, o recreacionista escolherá um "maestro"
que será um outro participante da roda. Esse maestro fará gestos que serão
imitados pelos outros participantes Aquele que sair da roda voltará e ficará no centro
dela, tentando descobrir quem é o maestro. Sempre que possível e
constantemente, o maestro deverá mudar a
movimentação, enquanto todos os participantes o imitarão.
O participante do meio da roda terá três chances de adivinhar quem será o maestro. Acertando,
ganhará uma salva de palmas. Não acertando, o recreacionista, após as três
tentativas, lhe dirá quem era o maestro. Este amestro é que irá sair da roda na
rodada seguinte, enquanto o recreacionista escolherá outro maestro.
13.MANGO
O recreacionista
preparará previamente uma lista de quesitos e um representante de cada quesito.
Por exemplo:
Fruta: Abacate
Cor: Violeta
Flor: Orquídea
E outros tantos, como cantores, marca de
cigarro, peça de roupa, marca de carro, profissão etc.
Os participantes estarão divididos em dois
grupos. O recreacionista dará o primeiro quesito e um grupo por vez, alternadamente,
tentará acertar qual o representante daquele quesito. Por exemplo, o recreacionista
dirá Fruta e os participantes, sob a sua organização, dirão diversos nomes de
frutas, um por vez, alternando as equipes, até que uma delas diga ABACATE. A equipe que acertar a fruta fará um ponto. O recreacionista
prosseguirá com outro quesito.
A cada quatro quesitos, o quinto será um "Mango". O mango será um número de 1 a 5, que os
participantes também tentarão acertar. A equipe que acertar o número
predeterminado pelo recreacionista terá direito ao Mango. O mango valerá em
pontos o mesmo número que tinha sido predeterminado. Se o número do mango for
2, ele valerá 2 pontos. Para ganhar os pontos do mango, a equipe que acertar o
número deverá cumprir uma tarefa que poderá ser estipulada pelo recreacionista
ou idealizada pela equipe adversária. Se a equipe não conseguir cumprir tal
tarefa, não ganhará os pontos e a outra equipe terá a chance de tentar cumpri-la.
Conseguindo, farão os pontos. Não conseguindo, o recreacionista recomeçará o
jogo normalmente. Após mais quatro quesitos, outro Mango.
O jogo poderá terminar por pontos ou por
número de quesitos, desde que estipulado previamente. Vencerá a equipe que
fizer o maior número de pontos. Obs.:
Se as equipes estiverem com muita dificuldade em acertar algum quesito, o recreacionista
pouco a pouco irá dando "dicas" para facilitar.
14. MONTAR A FRASE
O recreacionista preparará previamente uma frase versando sobre um assunto
relacionado com o momento. Os participantes estarão divididos em grupos de
números iguais de pessoas. Dentro de cada grupo, os participantes estarão
numerados de 1 até o último.
O recreacionista dividirá a frase em número de partes igual ao número de
participantes de cada equipe. Fora de ordem, distribuirá a cada participante um
pedaço da frase, correspondente ao número que aquele participante tem.
Sabendo todas as partes, as equipes não poderão
absolutamente mudar nenhum detalhe de nenhuma palavra. Não será permitido
escrever. A participação de cada um será oral. As equipes tentarão montar a
frase, cada um dizendo sua parte, e intercalando-se, tentando colocar-se na posição correta no
grupo. A equipe deverá montar a frase exatamente como ela for elaborada pelo
recreacionista. Quando a equipe achar que está correto, chama o recreacionista
e, com seus componentes em formação correta, cada um falará sua parte para que
o recreacionista possa conferir, Se a frase estiver errada, o
recreacionista lhes dirá para que a refaçam, porém sem dizer onde está o erro.
Aequipe terá várias chances de acertar.
Vencerá a equipe que primeiro montar a frase totalmente correta.
15. OLHO VIVO
Antes do início da atividade,
todos os participantes sairão do espaço que será utilizado. Nesse momento, o
recreacionista ocultará um objeto qualquer de pequeno porte, como uma caixa de
fósforos, um isqueiro, uma pilha ou uma rolha, o qual foi mostrado
anteriormente aos participantes. Ocultar não significa esconder, ou seja, o
objeto deverá estar visível, porém camuflado entre outras coisas. Por isso, o
espaço ideal para esta atividade será um espaço que contenha muitas coisas
dentro e não uma sala vazia.
Feito isso, os participantes
entrarão novamente no espaço e tentarão visualizar o objeto. É. importante
que fique bem claro que se a pessoa encontrar o objeto, não deverá tocá-lo nem
deixar as outras pessoas perceberem onde o objeto está. Disfarçadamente, o
participante irá até o recreacionista e lhe dirá discretamente onde está o
objeto, para provar que encontrou. Tendo acertado, esse participante sentará,
enquanto os outros continuarão à procura.
É importante também que os participantes não toquem em nada enquanto procuram. Basta
olhar. Todos que forem encontrando irão sentar-se, até que todos tenham
encontrado. Se alguns participantes estiverem com muita dificuldade, o
recreacionista poderá dar algumas "dicas". Outras rodadas poderão ser
feitas, enquanto houver motivação.
16.PAINEL MÁGICO
O recreacionista fixa em uma parede um painel papel craft ou cartolina,
grande, de acordo com o número de
participantes. Esse painel
deverá estar marcado no verso, para que seja fácil montá-lo novamente, como
veremos a seguir.
Com
pincel atômico de cor escura, todos os participantes desenharão o que quiserem
nesse painel. Os desenhos deverão ser só de contornos, sem sombreados ou
"rabiscos", pois serão pintados depois. Também não deverão ser
escritos nem números nem letras, só desenhos. Os desenhos deverão estar bem
espalhados por todos os espaços do painel.
Depois de feitos todos os
desenhos, o recreacionista retirará o painel da parede e o recortará em partes
iguais, distribuindo uma para cada participante. Estes irão pintar todas as
parte com as mais variadas cores, sem procurar as partes correspondentes com os
colegas. Nenhuma parte poderá ficar sem ser pintada. O papel de fundo deverá
ser totalmente coberto. Deverão ser respeitadas as linhas de contorno ..
Feito isso, o recreacionista
montará novamente o painel, guiando-se pela marcação que tinha feito no verso.
Depois de montado, fixará novamente o painel na parede, para que os
"artistas" possam contemplá-lo.
17. QUEM SOU EU
Os participantes estarão
sentados livremente pelo espaço, porém próximos uns dos outros. Um participante
sairá do espaço enquanto os outros escolherão para ele uma personagem ou figura
famosa e conhecida por todos, tal qual um cantor, político, esportista etc. O
participante voltará e fará perguntas aos colegas, tentando descobrir quem é sua personagem. As perguntas deverão ser
objetivas e fechadas, de forma que todo o grupo responda apenas com
"sim", "não" ou "indiferente".
Ex.: "Sou homem?";
"Sou cantor?"; "Sou brasileiro?" Juntando as respostas
obtidas, o participante irá tentar descobrir quem é. Conseguindo, terminará a rodada e outro participante sairá do
grupo, pm:a que tudo comece novamente.
A
atividade prosseguirá enquanto houver motivação.
18. RUA DO
COMÉRCIO
O recreacionista preparará previamente diversos
pedaços de papel, nos quais estarão escritos nomes de estabelecimentos
comerciais e respectivos produtos que neles são vendidos. Cada pedaço de papel
conterá um estabelecimento ou um produto. Para cada estabelecimento haverá
cinco a sete produtos, de acordo com o número de participantes. É importante
que hajam vários estabelecimentos.
Os papéis serão embaralhados e
distribuídos aleatoriamente entre os participantes. Ao sinal de início, dado
pelo recreacionista , os participantes irão procurar produtos e
estabelecimentos que estejam relacionados com o seu. Dessa forma, em pouco
tempo, estarão formados os grupos da farmácia, padaria, açougue, etc.
Depois de formados todos os grupos,
o recreacionista explicará que cada grupo deverá apresentar, com participação
de todos os seus componentes, uma campanha publicitária de divulgação de seu
estabelecimento e seus produtos, usando música, slogans, coreografia, vinhetas,
etc. Não haverá competição, apenas funcionará como atividade de integração e
passatempo.
19 – VARAL DE JORNAL
Entre dois apoios verticais, tais
como colunas, postes, etc, serão amarrados fios de nylon ou barbante, bem
esticados, horizontais, um acima do outro, distantes cerca de 30 cm um do
outro. O primeiro fio de baixo estará a 30 cm do chão e o último de cima a
cerca de 2 metros do chão.
Nesses fios, os varais, penduraremos
folhas de jornal, de modo que cada folha toque em todas que estão em seu redor,
ou seja, tocam na de cima e na de baixo e nas dos lados. Assim, formaremos uma
parede de jornal , cobrindo totalmente a visão para o outro lado. As folhas de
jornal não deverão estar totalmente fixas, pois poderão ser removidas a parte.
Esse varal de jornal será o palco e
as pessoas o utilizarão para atividades de representação, podendo ser
individual ou em grupos. Os “artistas” ficarão de um lado do varal e a platéia
do outro.
Movendo as folhas de jornal para um
lado ou para outro, irão abrir-se espaços para as cenas, que poderão ser
representadas, com as mais variadas partes do corpo: mãos, pés, barriga, rosto,
pernas, etc.
20 – ZOOLÓGICO
Os participantes deverão estar em
roda, marcando seus lugares com arcos, bambolês, cadeiras, etc. Deverá haver um
arco a menos que o número de participantes.
Cada participante escolherá para si
um nome de bicho, o qual deverá ser dito para os colegas.
Um participante, sem arco, ficará no
meio da roda e dirá o nome de dois bichos. Imediata e rapidamente, os bichos
chamados deverão trocar de lugar entre si, enquanto o participante que estiver
no meio tentará tomar um desses lugares.
O participante que sobrar sem arco
ficará no meio e usará o mesmo procedimento que o anterior.
Porém, em vez de chamar apenas dois
bichos, o participante que estiver no meio poderá dizer a palavra “zoológico” .
Nesse caso todos os participantes deverão trocar de lugar. Ninguém poderá ficar
no meio do arco.
A atividade
continuará enquanto houver motivação.
Ao invés de nomes de bichos, poderão ser usados países, frutas, etc.
Atividades para
Piscinas e Espaços
Aquáticos
1.
Alerta
2.
Biribol
3.
Cata-bolinhas
4.
Concurso de mergulhos
5.
Corrida das múmias
6.
Corrida de bóias
7.
Fileiras numeradas
8.
Homem-aranha
9. Homens ao mar
10. Nó da corrente
11. Os bichos
12. Revezamcnto de camisetas
13. Salto em altura
14. Túnel
1. ALERTA
Os participantes estarão
espalhados aleatoriamente dentro da piscina. Um dos participantes terá posse de
uma bola. Ao sinal de início, ele lançará a bola verticalmente e chamará
qualquer um dos colegas participantes. Este deverá apanhar a bola o mais rápido
possível . Ao pega-lá dirá em voz alta a palavra "alerta", Enquanto
isso, os outros participantes tentarão se afastar ao máximo da bola. Ao ouvirem
a palavra alerta, deverão parar exatamente onde se encontrarem, ficando imóveis.
O participante com a bola deverá escolher um dos adversários, de preferência o
que estiver mais próximo, e tentar queimá-lo. Para queimar, bastará fazer a
bola tocar em qualquer parte do corpo do outro. O participante que estiver
sendo alvo da queima não poderá se mexer nem submergir. Caso consiga queimar, o
participante que fez a queima jogará a bola na rodada seguinte. Caso não
consiga queimar, o jogador que era alvo da queima é que jogará a bola. Tudo recomeçará novamente. A atividade
continuará enquanto houver motivação.
Pode-se estabelecer para cada
participante um nome de fruta, de país, de animal, para que sejam chamados por
este novo nome.
2.BIRIBOL
Apesar do jogo de Biribol ser
um jogo oficial, com medidas, regras e bola específicas, pode ser adaptado para
qualquer outra situação.
Estica-se uma rede acima do
nível da água da piscina e determina-se os limites de validade do espaço.
Coloca-se o mesmo número de jogadores em cada lado, São as equipes adversárias.
O jogo prosseguirá como um jogo de vôlei. O recreacionista deverá adaptar as
regras de acordo com as circunstâncias,
3. CATA-BOLINHAS
o recreacionista colocará na água várias bolinhas
de isopor de tamanho aproximado de bolas de pingue-pongue, espalhando-as por
toda a superfície da água.
Os participantes estarão
divididos em equipes e estarão fora da piscina. Ao sinal de início dado pelo
recreacionista, os participantes entrarão na piscina e tentarão recolher a
maior quantidade possível de bolinhas, colocando-as dentro do maiô, biquini ou
sunga. Haverá fora da piscina um recreacionista para cada equipe, com um saco
plástico ou coisa que o valha. Terminadas todas as bolinhas, os participantes
sairão da piscina e entregarão ao recreacionista responsável por sua equipe.
Não será permitido que se saia da água trazendo bolinhas que não estejam no
maiô, biquini ou sunga.
Os recreacionistas farão a
contagem. Será vencedora a equipe que tiver recolhido a maior quantidade de
bolinhas.
As bolinhas de isopor poderão
ser substituídas por bolinhas de gude, criando uma nova motivação, pois terão que
recolhê-las do fundo.
,
4. CONCURSO DE MERGULHOS
Trata-se de um concurso onde
os quesitos e regras não precisam ser muito exigentes. Apenas para passar o
tempo, o recreacionista sugerirá aos participantes, que estarão organizados em
determinada ordem, algumas formas de se mergulhar da borda da piscina,
escolhendo o mais divertido, o bonito, o mais engraçado, o que espirra mais
água etc. Não haverá prêmios nem condecorações, tudo acontecerá sem compromisso.
5. CORRIDA DAS MÚMIAS
Os participantes estarão
divididos em equipes. Cada equipe estará encostada numa das bordas da piscina.
Um outro participante,
escolhido pelos colegas, será totalmente enrolado em um lençol, a
"múmia". Depois de pronta, a múmia será cuidadosamente colocada acima
das cabeças dos componentes de sua própria equipe que estarão com os braços
elevados para segurá-la fora da água. As equipes não deverão deixar molhar a
múmia. Quando todos estiverem a postos, será dado o sinal de início. As equipes
deverão atravessar a piscina em direção à borda oposta, carregando a múmia sem deixar que
ela se molhe.
Será vencedora a equipe que chegar em primeiro
lugar sem ter deixado molhar a sua múmia.
Cuidado: Caso a múmia caia na
água, deverá ser levantada imediatamente, pois o participante estará enrolado,
com extrema dificuldade de se mexer.
6. CORRIDA DE BÓIAS
Cada participante terá uma bóia
grande, tipo câmara pneu de caminhão. Todos estarão numa das bordas da piscina.
Ao sinal de início, deitados em cima das bóias, atravessarão a piscina em direção
à borda
oposta, remando com as mãos. Vencerá quem chegar primeiro ao outro lado.
Pode-se variar a posição do
concorrente sobre a bóia, desde que todos os participantes adotem a mesma
posição.
A atividade irá tornando-se
mais divertida à medida que se aumentar o número de participantes que se
encontram ao mesmo tempo em cima da mesma bóia (companheiros de equipe)
1 1 .
7. FILEIRAS NÚMERADAS
Os participantes estarão
divididos em equipes. Cada equipe sentará em uma das bordas da piscina, uma
equipe de frente para a outra. Todos os componentes serão numerados, sendo que
haverá correspondente com o mesmo número na equipe adversária.
O recreacionista jogará uma
bola em um ponto da água aproximadamente eqüidistante das duas equipes. A
seguir, chamará um número. Os dois concorrentes que corresponderem a esse
número deverão entrar na água e se aproximar da bola. O participante que
conseguir pegar a bola e levantá-la da água
fará um ponto para sua equipe. Ambos voltarão aos seus lugares.
O recreacionista prosseguirá, chamando um outro número (ou o mesmo). A
atividade terminará por número de pontos a ser atingido, desde que combinado
previamente. Será vencedora a equipe que somar o maior número de pontos.
O recreacionista poderá chamar mais que um número por vez. Poderá também
sugerir uma operação matemática e quem deverá ir buscar a bola será o número
correspondente ao resultado da conta.
Os participantes, ao invés de sentados na borda, poderão estar dispostos
livremente, de acordo com sua própria vontade, dentro ou fora da água, sempre
com seu respectivo número.
A bola poderá ser substituída por qualquer outro objeto, ou mesmo por
objetos que afundem, exigindo que os participantes mergulhem para apanhá-lo.
8
– HOMEM-ARANHA
Será estendida uma rede de vôlei ou
semelhante na tona da água e todos os participantes a segurarão pelas laterais,
mantendo-a bem esticada. Um outro participante passará por cima dessa rede, em
pé ou ajoelhado ou de qualquer outra forma que ache interessante. Poderá ser
organizado um desfile, ou qualquer outra motivação. Não se costuma fazer
competição. A atividade seguirá enquanto houver motivação. Todos os
participantes que quiserem poderão passar, sempre um de cada vez.
9 – HOMENS AO MAR
Os participantes estarão em uma das bordas da
piscina. Um outro participante será o pegador e estará dentro da água, no meio
da piscina.
Ao comando do pegador com a frase
"Homens ao mar", todos
os participantes deverão
atravessar a piscina em direção à borda oposta. É obrigatório
atravessar. O pegador tentará pegar qualquer um dos participantes, bastando
para isso tocá-lo. O pegador não
poderá pegar o participante que já
tenha passado por ele. O
participante que passar pelo pegador estará salvo e aguardará na outra borda da
piscina. O participante que for pego passará a ajudar o primeiro pegador. Será
dado novo comando "Homens ao Mar" e o processo se repetirá, agora com
dois pegadores. Todos que forem pegos passarão a ser pegadores, tomando-se cada
vez mais difícil atravessar a piscina. Seguirá a atividade até que todos tenham
sido pegos, terminando assim uma rodada.
Começa-se uma nova rodada, e o novo pegador inicial será aquele que tenha
sido o primeiro a ser pego na rodada anterior. A atividade prosseguirá enquanto
houver motivação.
10 – NÓ DA
CORRENTE
Os participantes
formarão uma roda dentro da água. Ao sinal dado pelo recreacionista, todos se
aproximarão e darão as mãos. Não deverão dar as duas mãos para a mesma pessoa,
nem dar as mãos para quem está logo ao seu lado. Assim, irá formar-se um nó
entre as pessoas. Pronta essa primeira parte, todos deverão, num trabalho
conjunto, tentar soltar o nó sem soltarem as mãos. Para isso, deverão passar por
cima e por baixo dos braços dos colegas, até que tenham conseguido.
Nem sempre será
possível soltar o nó. Se isso acontecer, o recreacionista poderá interferir
para dar alguma ajuda e não desistir de vez. Se houver motivação, pode-se iniciar tudo novamente.
11- OS BICHOS
Os participantes estarão divididos em quatro grupos, um ocupando um canto da piscina . Cada um
terá o nome de um bicho.
O recreacionista estará dentro da água, no meio
da piscina. Após todos terem se organizado, o recreacionista chamará o nome de
dois bichos. Os grupos correspondentes aos bichos chamados deverão rapidamente
trocar de lugar um com o outro, enquanto o recreacionista tentará pegar quantos
participantes puder. Os participantes que forem pegos permanecerão fora da água,
torcendo para sua equipe e esperando a
próxima rodada. Os participantes que conseguirem passar ocupará o novo espaço.
O recreacionista prosseguirá, chamando novamente os nomes dos dois bichos, e procedendo
corno anteriormente, até que somente um com um grupo sobre com componentes sem
terem sido pegos. Esse grupo será o
vencedor dessa rodada. Se houver motivação, começará uma nova rodada.
12 – REVEZAMENTO DE CAMISETAS
Os
participantes serão divididos em grupos, permanecendo em uma das extremidades
da piscina, fora da água. O primeiro de cada grupo receberá uma camiseta que
deverá segurar com as mãos.
Dado o sinal de início pelo recreacionista, o
participante de posse da camiseta deverá
vesti-Ia, entrar na água, atravessar a piscina até tocar na borda oposta e voltar ao seu grupo. Lá chegando.,
sairá da água, tirará a camiseta e
a entregará ao próximo companheiro, que deverá vesti-la e repetir o processo, e assim
sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que terminar
primeiro.
A grande ênfase desta atividade é o fato de que tirar e
vestir a camiseta molhada é
muito mais estranho do que parece, tornando o fato hilariante.
Poderá ainda aumentar o numero de peças, ou seja, ao invés de apenas as camisetas,
poderão ser colocados meiões. calças, pijamas ou qualquer outra
vestimenta.
13 – SALTO EM ALTURA
O recreacionista
deverá providenciar previamente uma forma de manter uma barra leve (tipo tubo
de PVC) elevada horizontalmente, a certa distância do solo. Poderá até colocar
dois voluntários segurando essa barra, porém a precisão será menor. A barra será
colocada na borda da piscina. Os participantes. numa ordem pré estabelecida,
tentarão saltar por cima da barra, caindo dentro da água. Depois de todos terem
tido sua tentativa, aumenta-se a altura da barra. Os participantes que.
conseguirem superar aquela marca irão permanecendo), enquanto os que derrubarem
a barra serão desclassificados. Vencerá aquele que superar a maior marca.
Podem-se
estabelecer recordes, os quais deverão ser batidos em tentativas posteriores.
Pode-se dar um número maior de tentativas, desde que preestabelecidas, para cada
participante.
14 - TÙNEL
Os participantes formarão uma coluna dentro da água, permanecendo com as
pernas afastadas. Um participante por vez tentará passar por baixo do
"túnel", formado por todas as pernas dos colegas. A atividade poderá se realizar em forma de
competição, dividindo-se os participantes em equipes que disputarão velocidade.
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