Enfeites como as tradicionais bandeirinhas podem ser feitos com papel reciclado ou reaproveitado ex: jornal e revista usados. O mesmo vale para os convitinhos;
Procure não utilizar madeira nova para montar as barraquinhas. Tente achar a madeira usada no ano anterior ou as aglomeradas, que são prensadas a partir da sobra do material;
A pescaria pode ficar mais divertida se, além dos peixes, forem acrescentados resíduos como garrafas e latas. Assim, ganha uma prenda quem conseguir despoluir o “lago”.
As prendas, mimos criados com sucata pelas próprias crianças. Assim elas se divertem antes e depois do evento!
Boliche de Pet: para montar um boliche sustentável, retire os rótulos de 12 garrafas PET limpas e, em seguida, encha-as com areia .
Decore cada garrafa com um número, sugestão: com a participação das crianças, procure números em propagandas de revistas e jornais.
Brincadeira de jogar argola: O pino no chão também pode ser substituído por uma garrafa PET cheia areia.
…
Correio elegante: reaproveite papéis de rascunho!
Lixo: separe o lixo de sua festa, distribua em locais visíveis, lixeiras com opção para descarte de lixo orgânico e reciclável.
E se alguém jogar papel no chão aproveite o espírito da festa e mande para a cadeia!
Barraca de Tapioca
Rabo do burro
Vence quem pregar o rabo mais próximo do lugar certo
Um desenho de burrinho é colado na parede. O rabo, feito de feltro (ou de papel) e com um pedaço de fita adesiva dupla face na ponta, fica separado. Com os olhos vendados, cada criança vai ter de acertar o lugar do rabo. Vence quem pregá-lo mais próximo.
Boca do palhaço
Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.
Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.
Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.
Corrida dos pés amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.
Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.
Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.
Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos.
Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.
Corrida dos pés amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.
Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.
Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.
Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos.
Jogo das argolas: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.
Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferência, usar água filtrada)
Pescaria (1): Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes.
Pescaria (2): Recorte peixes em cartolina e numere-os. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o número de maior valor.
Correio-elegante: É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa. Quando não estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, podem-se levar alguns cartões prontos, com quadrinhas amorosas ou engraçadas
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Este blog foi criado para trocar idéias e compartilhar saberes. Que bom que você passou por aqui se desejar deixe um recadinho...
E desde então, sou porque tu és
E desde então és
sou e somos...
E por amor
Serei... Serás...Seremos...
Pablo Neruda
OBRIGADA PELA LEITURA...